Os Heróis e seus RPGs...
Os nossos queridos personagens que adoram usar cueca por cima da calça (eu acho que existe algum segredo universal por trás deste fato) já estão no mercado dos RPGs há muito tempo e, as tentativas de adaptar seu universo que foge as regras da “normalidade” foram muitas. No passado, os livros eram presos as infinitas tabelas (coisa totalmente influenciada pelo clássico máximo AD&D) e, o exemplo maior disso no campo dos Supers foi com certeza o clássico Champions. Bom sistema que sofria o mal de quase TODOS os RPGs da década da decadência: tabelas em excesso para qualquer coisa. Quer peidar? Consulte a tabela 22.462 e jogue 28D10 (dados de 10 lados, para quem não entende do riscado).
O tempo passou e, a TSR lança seu Marvel Super Heroes Adventure Game. Na caixa básica (eu tenho!!) eram apresentadas regras (lotadas de tabelas!) para jogar com os personagens da Casa das Idéias. O jogo vingou, mesmo possuindo regras um tanto quanto absurdas e definições mais estranhas ainda (a medida de força, por exemplo, tinha coisas como fantástica, miraculosa, maravilhosa e “marvelous”. Vai tentar entender isso...). Claro que, com o sucesso enorme do jogo, a Distinta Concorrente iria lançar as suas cartas e, acabou por fazer algo até então impossível na eterna guerra contra a Casa das Idéias: vencer. Para quem não sabe, a DC sempre perdeu para a Marvel em numero de vendas nos anos 80 e 90. Só com a chegada do novo milênio que as coisas mudaram.
O DC Heroes foi durante muitos anos o melhor RPG de heróis que já existiu. Assim como o da concorrente, ele além de trazer personagens prontos da editora, também apresentava regras para criar seus próprios heróis ou adaptar os da editora. Nos EUA, os jogadores preferem criar seus heróis e colocarem eles nos universos já existentes para interagirem com os personagens famosos, como os Vingadores ou a Liga da Justiça.
O DC Heroes sanava um grandioso problema nos RPGs de heróis: como calcular a força do Super Homem perante a força do Batman? Medida simples e eficiente: cada valor vale duas vezes mais que o anterior. Então, uma pessoa que tenha uma pontuação 8 no atributo força é 128 vezes mais forte do que alguém que possua força 1. então, ao invés de colocar um valor de 12154654846468423168754164684687651968468468 no atributo força do Superman, você coloca o numero 25 (no livro mostra exatamente quanto vale este valor, mas nem me perguntem isso porque eu não lembro de cabeça).
Durante muitos anos (aproximadamente uns 10) estes foram os “grandões”. Todos jogavam estes dois. Sempre aparecia este ou aquele jogador e falava coisa do tipo “eu odeio estes dois, são politizados demais” só para ser “cult”, mas a verdade é uma só: eles foram durante muito tempo os melhores.
Os anos 90 foram uma grande merda em muitos sentidos e, tanto na industria das HQs como nas HQs, as coisa foram um tanto confusas. A DC lançou a 3a edição do seu DC Heroes e decidiu que não deveria mexer muito nas coisas. A Marvel arriscou bastante e, junto da TSR, lançou o Marvel Saga RPG.
Este livro gera grandes discussões até hoje. Ele simplesmente abdicava dos dados (que sempre foram a “cara” dos jogos de RPG) e investia em um sistema de cartas, que já havia sido usado anos antes pelo clássico Ars Mágica. A TSR desenvolveu um sistema próprio baseado em cartas para o Dragonlance 5a Age e, como a Marvel gostou da idéia, decidiu arriscar. O livro prometia sanar outro problema que já durava muitos anos: como realizar uma batalha entre o Hulk e o Demolidor (como na clássica história escrita por Frank Miller)? Pelas regras de pontuação e jogadas baseadas em tabelas, era praticamente impossível. A promessa era boa, mas na hora do “vamos ver”, as coisas eram um pouco diferentes. Resumindo: se você tivesse uma boa mão de cartas, tudo certo. Senão, você era obrigado a passar poor situações bem difíceis. E mais um detalhe: nos jogos de RPG sempre foi regra os “pontos de vida”, que medem quantas porradas na cara seu personagem agüenta levar antes de desmaiar (ou morrer). Isso era feito sem afetar jogadas (geralmente) ou o desempenho do personagem. No sistema de cartas, você perdia cartas conforme perdia “sangue”. É uma maneira realista e plausível, afinal, quando você perde um braço você não consegue jogar vôlei da mesma maneira, não é mesmo? Mas o fator sorte contava mais do que qualquer coisa neste sistema. Vingou e não vingou ao mesmo tempo. Conseguiu uma parcela de fãs e outra de difamadores na mesma quantidade. Eu em encaixo na 1a categoria.
Com a chegada do novo milênio (e nada do anticristo ter aparecido...), ambas empresas decidem arriscar novamente. A DC vem com um sistema baseado em dados de seis lados (D6) com pinturas representando os números e, esse eu nem quero comentar porque é uma verdadeira MERDA. A DC que sempre foi imbatível e a melhor no campo dos RPGs, meio que jogou a toalha e desistiu da guerra sempre bem disputada com a Marvel.
A Marvel desistiu do Saga System (o das cartas) por dois motivos: a TSR abriu falência (é uma historia enorme que não vou relatar aqui) e o Saga não vingou muito e teve pouquíssimos lançamentos (nota: para quem interessar, este livro foi totalmente traduzido e encontra-se disponível na net, bem fácil de ser encontrado pelo Google). Ela decidiu não realizar mais nenhuma parceria e lançar por conta própria seu RPG: o Marvel Universe RPG.
Eu não compro mais livros de RPG há algum tempo, mas vivo “baixando” alguma coisa para poder me manter antenado e, claro, para poder ter o que ler (ou traduzir). Quando eu baixei o Marvel Universe, eu sinceramente não me empolguei muito. A capa vem com o amigo da vizinhança no traço de Mark Bagley (eu acho que eu sou o único fã deste desenhista no Brasil) e traz uma jogada bem arriscada na sua proposta: o livro teoriza que os heróis, como regra geral, têm completa noção das suas capacidades. Então porque diabos depender da sorte em uma jogada de dados ou de uma boa mão de cartas? O livro traz as estatísticas dos heróis e como criar (ou adaptar) os seus, mas as regras são simples: você possui X pontos para distribuir em Ataque e Defesa. Quando o Ciclope vai disparar uma rajada, ele simplesmente pode colocar todas suas energias no ataque, mas conseqüentemente, nos momentos que virão a seguir, ele estará um pouco mais fraco, ficará tanto com seu ataque e defesa mais fracos. Simples e genial. Ele não precisa depender de uma jogada bem sucedida (sorte) para realizar o que quer. Ele pode simplesmente fazer desta maneira, porque ele é apto para tanto.
O Marvel Universe veio para ficar e já conquistou uma grande legião de fãs. Rola um boato na net de que a DC vai fazer um novo manual básico com as regras do ultra foderoso Mutants and Masterminds. Para quem não conhece o Mutants nd Masterminds, existem trocentos milhões de reviews por ae, mas e você tem preguiça de ler, pega a tradução que fiz aqui ó:
http://www.uploading.com/?get=S3YQSOHK
Meu grande mal de ficar muito tempo sem escrever é que quando eu volto, eu exagero na quantidade de caracteres e, o dono deste muquifo fica reclamando por causa da edição e coisas do gênero... hehehe.
Grande abraço para todos!
Alcofa (que não tem mais Alcofa MilleniuM, não tem mais Boteco do Alcofa, e nem pensa em ressuscitar nenhum dos dois, porque os posts com edição complicada de HQs eu deixo para o Luwig ... hehehe. Escutando a interessante discografia do Opeth, banda de Death Metal Progressivo. Acreditem é bom demais isso aqui!)




